เมื่อโลกของการศึกษา ขับเคลื่อนด้วยพลังของเกม

A A
Oct 20, 2021
Oct 20, 2021
A A

     โลกของเกมอาจไม่ได้ขับเคลื่อนแค่จินตนาการของเด็ก แต่มันอาจขับเคลื่อนโลกของการศึกษาให้หมุนได้ไวกว่าที่เราจะจินตนาการเลยทีเดียว

เกม หรือ Gamification ถูกนำมาประยุกต์ใช้เพื่อช่วยในการจัดการเรียนรู้ได้มีความสนุกมากขึ้น ทำให้ผู้เรียนรู้สึกว่าอยู่ในสภาพแวดล้อมที่เป็นเกม เพราะเกมนี้เองทำให้ส่งเสริมกระบวนการมีปฏิสัมพันธ์ มีส่วนร่วม และน่าจดจำ ส่งผลให้ได้รับความรู้มากขึ้นและเก็บข้อมูลได้มากขึ้น 

Gamification ต่างกับ Game base Learning ตรงไหน? 

     Game base Learning คือการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นองค์ประกอบสอนเพื่อให้เกิดผลลัพธ์จากการเรียนรู้ และทำให้เกิดความสนุกสนาน Gamification คือการประยุกต์ใช้กลไกของเกมในบริบทที่ไม่ใช่เกม เพื่อก่อให้เกิดการขับเคลื่อนพฤติกรรมที่ต้องการ เช่น การคิดคะแนน สิ่งจูงใจ ซึ่งใช้ความต้องการหลักของมนุษย์เป็นตัวขับเคลื่อน

 

เกม

 

ในการเรียน Gamification เป็นการนำเอากลไกของเกมมาสร้างความน่าสนใจในการเรียนรู้ 

  • เพื่อสร้างแรงจูงใจ ทำให้เกิดสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่ดี โดยสามารถนำเหตุการณ์หรือการเรียนรู้มาจัดเป็นกิจกรรมในลักษณะของเกมซึ่งมีองค์ประกอบดังนี้การให้คะแนน สร้างแรงบันดาลใจให้แก่เด็ก ๆ ด้วยคำถามง่าย ๆ และเป็นระบบ
  • สร้างอุปสรรคแก่ผู้เล่น เช่น ความยากในเชิงวิชาการ หรือความคิดสร้างสรรค์ และความเป็นเหตุเป็นผล
  • สร้างการแข่งขันภายในชั้นเรียน  ระหว่างเพื่อนร่วมชั้น หรือแม้แต่กับตัวครูเอง เช่น ถ้านักเรียนทำตามกฎนักเรียนจะได้รับคะแนน หากชนะสามารถมีเวลาพักที่เพิ่มขึ้น หรือการบ้านที่น้อยลง แต่หากนักเรียนไม่ทำตามกฎครูก็จะได้รับคะแนนที่เพิ่มขึ้น สามารถสั่งการบ้านเพิ่มขึ้นได้
  • ใช้ระดับการเลื่อนขั้นหรือการ checkpoint เพื่อให้เห็นความก้าวหน้าของนักเรียน เช่น เมื่อนักเรียนครบ 100 คะแนนเขาสามารถเลื่อนขั้น และได้รับรางวัล เช่น มีเวลาพักผ่อน หรือได้เล่นมากขึ้น
  • ให้ป้าย Badges แทนการให้เกรด บางครั้งสิ่งที่จับต้องได้และเป็นสัญลักษณ์ อาจมีความหมายมากกว่าการได้รับคะแนน  เมื่อนักเรียนผ่านจุด checkpoint ครูควรจะให้สัญลักษณ์หรือป้าย Badges แสดงความสำเร็จหรือเลื่อนขั้นให้แก่นักเรียน

     หัวใจสำคัญของทฤษฎี Gamification คือความสนุก เราจะเรียนรู้มากขึ้นเมื่อเราสนุกกับมัน Raph Koster ผู้เขียน A Theory of Fun For Game Design ได้กล่าวว่า “ความเบื่อหน่ายเป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามกับการเรียนรู้” การมีความสนุกสนานส่งผลโดยต่อแรงจูงใจซึ่งจะเป็นตัวกำหนดสิ่งที่เราเรียนรู้ 

     Gamification มีอิทธิพลอย่างมากเมื่อนำมาใช้ในบริบททางการศึกษา ครูสอนภาษาเสริมบนเกาะเชจูในเกาหลีใต้ได้บอกว่าการใช้ Gamification ทำให้ครูได้พูดกับนักเรียนเพิ่มจากเดิม 3 เท่า นักเรียน 250 คนทำภารกิจสำเร็จมากกว่า 27,000 ภารกิจ นักเรียน 10% ใช้เวลานอกห้องเรียนฝึกฝนภาษาที่ต้องฝึกเป็นประจำ เด็กนักเรียนมีความสนุกกับการได้รับภารกิจในแต่ละวันและต่างรอคอยกับการได้รับภารกิจใหม่ และจากงานวิจัยการพัฒนา

     กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค Gamification เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง ระบบสมการเชิงเส้น ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 พบว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ใช้เทคนิค Gamification

     ผู้เรียนมีผลการทดสอบหลังเรียนสูงกว่าผลการทดสอบก่อนเรียน มากกว่าการเรียนการสอนปกติอย่างมีนัยสำคัญ และทำให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจและเพิ่มความท้าทายในการเอาชนะผู้เล่น ทำให้เกิดการกระตือรือร้นในการเรียน และเข้าใจเนื้อหาในการเรียนเพิ่มขึ้น

     Gamification มีบทบาทมากขึ้นเมื่อการระบาดของโควิด-19 มาเยือน จากงานวิจัยหลายงานพบว่าสามารถนำมาพัฒนาได้ในวิชา วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์ หรือ STEM ซึ่งเป็นผลมาจากความลำบากในการสอนในช่วง โควิด-19 แต่ในหลายเคสที่ใช้ Gamification มามีส่วนร่วมในการสอน บางส่วนได้ผลตอบรับที่ไม่ดี

     ส่วนหนึ่งเกิดจากการวางแผน กฎ หรือระเบียบกติกาไม่ครบถ้วน ทำให้เกิดความไม่ชัดเจนในกติกา ส่งผลให้นักเรียนมีส่วนร่วมเพียงเล็กน้อยหรืออาจจะไม่มีเลย ดังนั้นครูควรสร้างแรงจูงใจอย่างต่อเนื่องในการทำกิจกรรมระหว่างการเรียนการสอน และควรวางแผนและเป้าหมายของกิจกรรมไว้อย่างชัดเจน 

     จากงานวิจัยหลายงานได้บอกว่า Gamification สามารถผสมผสานกับวิธีการสอนแบบเดิม ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ การใช้เทคโนโลยีเข้ามามีส่วนร่วมในการเรียนรู้หลังเกิดโควิด-19 เริ่มมีมากขึ้น Gamification จึงถือได้ว่าเป็นตัวเลือกในการเรียนรู้แบบใหม่  เพื่อเพิ่มแรงจูงใจของนักเรียนมากกว่าการบรรยายแบบเดิม ๆ

     อย่างไรก็ตามการวิจัยในการใช้ Gamification เข้ามามีส่วนร่วมกับการเรียนการสอนยังมีรูปแบบระยะสั้น ๆ แต่ระยะยาวอาจยังเป็นสิ่งที่ต้องมีการพิสูจน์ต่อไป แต่ก็สามารถระบุได้ว่า Gamification มีประสิทธิภาพในการเรียนออนไลน์ เพราะสามารถทำให้ผู้เรียนรู้สึกมีความสุข สนุกสนานในการเรียนรู้ มากกว่าการเรียนแบบปกติ ดังนั้นครูจึงต้องหมั่นออกแบบและปรับหลักสูตรให้เหมาะสมกับการเรียนรู้กับเด็ก ๆ ต่อไป

     นอกจากนี้ยังพบบทความสำคัญที่กล่าวถึง Gamification ที่อาจเพิ่มประสิทธิภาพการประมวลผลข้อมูลใหม่ของสมอง เพราะจากงานวิจัยชี้ให้เห็นช่วงความสนใจของมนุษย์มีเวลาลดลงจาก12 เป็น 8 วินาที การเปลี่ยนแปลงนี้เป็นผลมาจากการปฏิวัติทางดิจิทัล การตอบสนองที่เร็วขึ้น และความสามารถในการทำงานหลายอย่างพร้อมกันที่เพิ่มขึ้น การค้นพบนี้แสดงให้เห็นถึงความจำเป็นในการนำวิธีอื่น ๆ มาลองใช้ในการเรียนการสอน เช่น การเล่นเกม เพื่อถ่ายทอดความรู้ในรูปแบบใหม่เพื่อให้สัมพันธ์กับโลกที่เปลี่ยนไป

     นอกจากนี้การทำงานร่วมกันแบบ Gamification ยังช่วยกระตุ้นการทำงานทางสมอง สร้างความยืดหยุ่น บรรเทาอาการเครียด เมื่ออาการเครียดน้อยลงทำให้การเรียนรู้ดีขึ้น ประกอบกับการแข่งขันกันแบบเกมทำให้รู้สึกสนุก เมื่อบรรลุเป้าหมายที่ตั้งไว้ สมองจะหลั่งสารโดปามีน ทำให้กระตุ้นวงจรความสุขในการเรียนรู้ ส่งผลให้ผู้เรียนมีความสุขในการเรียนและรู้สึกสนุกที่ต้องแก้ปัญหาในการเรียนที่ซับซ้อนมากยิ่งขึ้น 

อ้างอิง

 

Share

Authors

Authors

RELATED POSTS